AI 实干派 看真正用 AI 拿到结果的人怎么做
AI 实干派 019 · 2026 年 10 月 28 日 · 周三 · 约 7 分钟读完

一个习惯打卡 App 靠投广告做到月入一万美元,一条 CEO 不喜欢的视频让 ARR 涨了 12 倍

30 秒速读

AI App·经营复盘·2026-10-25·US

谁·场景
Frederick James 在伦敦大厂做了五年软件开发,度假时做了这个健康类习惯打卡 App,并在 X 上公开记录过程。
怎么用
先在 Figma 画界面草图、数据结构图和架构图,再交给 ChatGPT 写代码。App 里的素材是从 Pinterest 找参考、用 GPT Image 重做的。投放数据每天导出给 AI agent,让它挑出表现最好的广告。
结果
他展示的后台:近 90 天收入约 2.5 万美元,MRR 约 8000 美元,下载到付费转化率约 7%,退款率 0.7%。只靠广告的利润率约 30%。
你可以试
已有上架 App 的话,可以先用 Apple 广告送的 100 美元额度,只投竞品名的精确关键词,配好 RevenueCat 归因后连续看几天数据。
注意
前几周不赚钱,他说第一次做可能亏掉约 1000 美元。只有广告一个渠道时利润薄,App 也难卖出去,账号一旦被封收入就没了。

Frederick 在 Starter Story 访谈里说,这个 App 本身没什么特别,卖点只是设计做得精致。点子来自 X 上一篇拆解别人 App 引导流程的帖子:他觉得自己能做一个更好看、功能更全的版本。代码由 ChatGPT 写(每月 100 美元),后端是 Cloudflare 的 R2、D1 和 Workers,订阅和付费墙用 RevenueCat。

从 0 到月入 5000 美元靠的是 Apple 广告。关掉 search match,只投竞品名称的精确关键词,出价先用 Apple 推荐的最高价,等两天再调。5000 到 1 万美元靠 TikTok:他把同领域自然爆火的视频按五种形式各重拍一条,每条投 50 美元,留下效果好的;预算每隔几天最多加 20%。转折点是改用目标获客成本(target CPA)出价,日消耗从约 200 美元涨到约 1000 美元,大约一周收入翻倍。

他每天早上算一遍账:每个付费用户带来的实际收入,减去获客成本、Apple 抽成(加入小企业计划后是 15%)、RevenueCat 的 1%,欧盟订单还要再减约 20% 增值税。他的建议是首笔交易就要争取回本,再判断自己愿意亏多少去找到能跑出来的广告。

AI App·经营复盘·2026-10-28·US

谁·场景
Adam Turaev 是 Praktika 联创兼 CEO。他们之前做企业聊天机器人,后来转做 AI 英语口语教练。节目称这个 App 有超过 3000 万学习者。
怎么用
产品用动画 AI 形象当老师,减轻开口的紧张,并按 CEFR 给用户定级。增长上找粉丝不到 5000、播放量却有几千万的小达人,内容随他们发挥,跑出来的视频再交给投放团队复制。
结果
他说一年 100 美元的订阅在购买力不强的巴西卖了出去,靠的是「找到更好的工作」这个说法。达人项目现在有 100 多位创作者,每位国家教练轮流带 20 到 30 人。
你可以试
如果你的 App 能帮用户赚钱或升职,可以把卖点从「学到什么」改成「能换来什么结果」,在一个目标市场先测这版文案。
注意
增长内容可以出格,产品本身不行。会骂人的 AI 形象在投放端火了,用户进到 App 里却不接受,团队后来把产品规则写成了一页纸。

Adam 在 Sub Club 节目里讲了选市场的过程:英语普及度报告显示巴西排在最低一档,而英语对当地人收入的提升很大。他们的顾虑是巴西人很少为消费订阅付费,所以卖点从英语换成了更好的工作,「比真人家教便宜 50 倍」这句文案也是从巴西市场开始用的。

达人这条线有几个具体做法:按播放量而不是粉丝数筛人,因为粉丝少、播放高说明算法已经选中了他们,价格还没涨上去;不告诉达人该怎么拍;达人项目和付费投放分开运营,达人负责不断想出新角度,投放负责复制爆款;项目负责人和各国教练都是以前拍视频的人。

他们在 LLM 还不成熟时就开始做:2022 年的网页版用 Synthesia 做形象,对话分支由文案人员手写了几百棵树。那时录下的用户访谈,内容和今天用户说的几乎一样。

AI 认知·观点访谈·2026-10-28·US

谁说的
开发者 Simon Willison 在个人博客上写的判断,依据是他自己最近做的几个游戏项目,以及在 Foo Camp 上和其他人的交流。
核心观点
他认为 Claude Opus 5.5 在 3D 建模、音乐生成,尤其是游戏设计上进步明显。以前模型能做出看着像游戏的东西,现在能做出好玩的。接下来难的是想出新颖、只有借助 AI 才会出现的游戏概念。
依据
Tree Appreciator 在普通 Claude 对话里一次生成,没有修改。RPG《Emberwick》经过几轮逐步加码的提示和试玩修 bug,做成了一个约 15 分钟的完整故事。即时战略游戏 Battle Drones 在他让模型「Make it a LOT more fun」之后变好玩了。
对你的意义
想做一个小游戏或交互小工具,可以要求用 three.js 写,先做最小原型,再逐轮加需求,最后让模型「让它更好玩」,每轮都自己试玩。
争议·条件
复杂玩法要靠大量试玩修逻辑问题,比如任务角色被剧情带到了别处。南瓜农场游戏用 Ultracode 跑了近两天、消耗几百万 token,玩法他至今不满意。

Simon 在博客里列了四个项目,全部用 HTML 和 JavaScript 写,在浏览器里运行。他的经验是让模型用 three.js:Claude 没有图像生成能力,但能直接写出效果很好的彩色 3D 模型。Emberwick 的提示是一步步加码的:先做村庄引擎,再加地形、地下室和山洞里睡着的巨魔,最后才说「做成真正的游戏,加剧情和魔法系统,做得很好」。他说自己的创意输入几乎只有「一个奇幻村庄,山洞里睡着一只巨魔」,打通结局时还被打动了。

同一组提示他也交给 GPT-6 Pro 跑了一遍,画面不错,但他觉得玩起来差很多。他认为 GPT-6 Astra 的「好玩感」还不如 Opus 5.5,并预计 OpenAI 年底前能赶上,这是他的个人印象,没有做系统测试。Battle Drones 以 Apache 2.0 开源的第二天,就有人 fork 出一个蒸汽朋克版本。对想做内容或小产品的人来说,制作越来越便宜,概念是否新颖、有没有个人特色变得更关键。

AI 认知·观点访谈·2026-10-28·US

谁说的
两位都在大公司负责工程团队或招聘:Felix Reiseberg 是 Anthropic 的招聘经理,Terk Terkowitz 来自 Amazon 工程管理层。
核心观点
Felix 认为 Claude 写 React 小题已经比人强,再考这个就像考汇编一样没有意义。他看重的是能不能做出业务影响。Terk 认为,记录 AI 在哪里帮不上忙并拿出来分享,和用好 AI 一样体现判断力。
依据
Felix 的依据是他观察到的情况:团队里影响最大的人,跟代码面试成绩好不好没有关系;他也见过小组和个人跳过写 PRD、争取资源的流程,直接用周末做出原型。
对你的意义
挑一个能明显推进团队目标的大胆想法,周末用 AI 做出一个只验证一个点的原型。如果某项工作 AI 确实帮不上,把原因写下来交给经理。
争议·条件
这是两家公司管理者的个人立场,放到看重流程和资历的团队里不一定适用。

Latent Space 转述了 Felix 给初级工程师的建议,主题是「Hunger beats tenure」:优先做有业务影响的事,而不是清 backlog;提几个一旦成功就能大幅推进组织目标的激进想法;用一个周末做出能跑的原型;一个原型只验证一个点,他见过很多新人把三个好点子埋在二十个坏点子里;做面向用户的产品时,新人对用户的体感是优势。

同一天 Simon Willison 引用了 Amazon 工程管理层 Terk Terkowitz 的话:如果你的工作没法从现在的 AI 工具里获益,那是一个发现,不是失败,应该记录原因、分享给同行、带给经理。

两种说法可以放在一起用:用原型证明 AI 在哪里有用,用书面记录说明它在哪里没用,这两样都能拿去和经理谈。

今天可以做的一件事

打开 App Store,搜一个你常用的小工具的品类(习惯打卡、记账、背单词都行),记下排名前三的竞品名字,再各看一遍它们的商店截图和付费墙。然后写三行字:你能比它们好在哪一点;如果按 Frederick 的方法投竞品名关键词,每个付费用户扣掉 15% 抽成和获客成本后,大概要多少钱才能回本;你愿意为验证这件事最多亏多少钱。写完这三行,就知道值不值得花一个周末做原型了。