一句“让它好玩得多”,AI 通宵跑了上千场模拟对局
Simon Willison 用 Claude Code 做手机即时战略游戏,12 个大版本、321 次提交,代码他几乎没看;一句“让它好玩得多”让 AI 自己跑了上千场模拟试玩,再据此调平衡。
- 谁·场景
- 开发者 Simon Willison 的业余项目:做一款能在手机上玩的 Command & Conquer 式即时战略游戏,用的是他自己很少写的 TypeScript。
- 怎么用
- 7 月用 Claude Fable 5 起步,先让 AI 提问再定 MVP。10 月换 Opus 5.5,在 Ultracode 模式(一个脚本同时调度许多 subagent)下只给了一句“让它好玩得多”。
- 结果
- 按 Claude 写的发布说明,它跑了一千多场模拟试玩:1200 场 AI 对 AI 比赛里,25 分钟还没分出胜负的比例从 14% 降到 0.9%;落后 800 以上资源后翻盘的比例从 24% 升到 46%。
- 你可以试
- 给 agent 布置复杂设计任务时,加一句“先调研并批评这个设计,我们商定修改后再动手”。
- 注意
- 一次通宵任务要跑很多小时;他几乎没审代码,只靠大量试玩验收,适合个人项目,不适合要对代码负责的生产系统。
Simon Willison 在本人博客复盘了 Battle Drones 的开发过程:12 个大版本,321 次提交,主要由 Claude Code 完成。前三版能看不能玩,他原本认为 coding agent 只能做出“像游戏的东西”。直到用 Ultracode 模式发出一句“让它好玩得多”,傍晚开始跑,第二天上午才拿到结果。之后一句“移植到 three.js”又跑了一夜,所有 3D 模型都是 Claude 用代码画出来的。
可借鉴的有两点。第一,让 agent 自己造评测:游戏好不好玩没法直接测,它就模拟大量对局,用“僵局比例”“翻盘率”这类指标代替。第二,他后来觉得自己出的设计太少,于是写了一段很长的地图设计提示,结尾要求先调研、批评,商定后再动手,结果做出了他认为最好玩的地图。
他的投入主要在试玩和提方向上。在线多人版本是后来补的,因为靠声音同步的近场多人模式“很让人头疼”。